Kamis, 03 Desember 2020

Inovasi SI & New teknologi Pertemuan Ke-6

1. Storyboard merupakan sebuah bagan gambar yang disusun berdasarkan naskah cerita. Saat menggunakan storyboard, maka seseorang dapat mengarang kisah dan lebih mudah dibayangkan dengan orang lain menggunakan gambar-gambar yang sudah dibuat.

2.royboard pertama kali di kembangkn di studio welt disney pada awal tahun 1930-an. Perkembangan stroryboard di disney berawal dari repolusi buku buku kontak yang berbentuk sketsa cerita yang telah dibuat pada tahun 1920 yang bertujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun yang animasi pendek seperti film plane crazy dan sremboat willie. Dalam buku the story of well disney (itenriholt,1956­),drane disney liter menjelaskan bahwa storyboard pertama kali di ciptakan pada tahun 1933.Storyboard  peertama kali dibuat oleh seorang animator bernama WEBB SEMITH ide disebut diambilnnya dari gambar adegan pada lembaran kertas yang terpisah yang disusunnya pada papan bulenn untuk membuat urutan cerita . Selanjutnya studio walter lantz production pada awal 1935 menjadi studio kedua yang mulay mengembangkan sketsa cerita menjadi storyboard .

Pada tahun 1936 , HARMAN ISING dan LEON SCHLESINGER juga mulai menerapkan konsep storyboard . akhirnya sejak 1937- 1938 ,hampir semua studio mulai menggunakannya storyboard sebagai pengganti sketsa cerita .

3. Berikut adalah beberapa tujuan membuat storyborad:

  1. Untuk memudahkan dan mempercepat proses pembuatan film, baik itu film pendek maupun film berdurasi panjang
  2. Untuk memudahkan orang lain untuk memahami alur dan isi dari cerita yang ingin disampaikan
  3. Agar memudahkan pembuat film dalam memvisualisasikan idenya
  4. Membantu menjelaskan suatu alur narasi dari sebuah cerita
  5. Memandu tim yang terlibat dalam pembuatan film/ video (sutradara, aktor, dan crew) sehingga bekerja dengan maksimal
4.Berikut ini adalah tujuan dari storyboard adalah : Untuk mempercepat dan mempermudah pembuatan film, baik film yang pendek maupun film dengan durasi yang panjang. Sebagai alat untuk mempermudah orang lain memahami alur dari isi cerita yang akan di sampaikan.

5. - Bagian Judul

Berisi tentang Judul, Episode, Scene, dan Halaman

   - Bagian Sub Judul

Berisi tentang Penjelasan Take shot, Panel, Squence, Lokasi, dan Setting Waktu

   - Bagian Visual

Berisi tentang Gambaran adegan dengan menyisipkan visual atau foto, grafis, dll. Anda juga dapat mencakup teks yang akan ditampilkan di layar, atau Anda dapat membuat bagian lain untuk teks.

   - Bagian Audio

Berisi tentang uraian audio yang akan melengkapi berupa nama dari file musik atau rekaman, dan atau efek suara (SFX) yang akan bermain di layar masing-masing.

   - Bagian Dialog/Action

Berisi detil action dan pergerakan kamera (framing, angle) serta dialog adegan (jika ada)

   - Bagian Properties

Berisi tentang penjelasan artistic, property, wardrobe, dan Timing/ durasi.

6. Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting dalam produksi multimedia interaktif. Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman, script audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks, video, gambar dan animasi. Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point- point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun.

Sebutkan dan Jelaskan tentang apa yang anda ketahui tentang : 1. Macam-macam aplikasi untuk menulis naskah skenario 2. Istilah dalam skenario

 Macam-macam aplikasi untuk menulis naskah skenario

1. KIT Scenarist

aplikasi naskah film kit scenarist

KIT Scenarist adalah sebuah program untuk menulis naskah atau skenario yang gratis dan luar biasa lengkap. Aplikasi ini memiliki banyak fitur. Baik menulis naskah itu sendiri, data (mulai dari sinopsis, daftar karakter, lokasi, dll), sistem kartu (untuk memindah adegan secara dinamis), sampai analisa statistik.

Aplikasi ini merupakan proyek open-source dan tersedia untuk berbagai platform, baik smartphone (AndroidiOS) maupun komputer (WindowsmacOSLinux).

Lihat KIT Scenarist

2. Trelby

aplikasi menulis naskah film trelby

Trelby merupakan aplikasi untuk menulis skenario film yang luar biasa. Aplikasi ini lengkap. Kamu bisa menulis naskah (screenplay) langsung dengan format standar, laporan untuk elemen film (adegan, lokasi, tokoh, dan dialog), perbandingan versi skenario, impor-ekspor format, memilih tampilan, dll.

Trelby bisa kamu pakai secara gratis. Aplikasi ini tersedia untuk Windows dan Linux.

Lihat Trelby

2. Highland 2

aplikasi naskah film untuk mac highland

Highland 2 merupakan aplikasi menulis naskah film yang tidak kalah lengkap. Selain mendukung format skenario film, aplikasi ini juga punya fitur navigasi (menampilkan bagian penting), menampilkan aset (berkas terkait dengan dokumen), template, tema aplikasi, dll. Aplikasi ini juga mendukung format penulisan standar seperti markdown dan fountain.

Aplikasi Highland 2 bisa kamu gunakan secara gratis, dan tersedia untuk macOS.

Lihat Highland 2

3. WriterDuet

aplikasi skenario writerduet

WriterDuet merupakan aplikasi penulis naskah film online. Dengan aplikasi ini kamu tidak hanya bisa menulis skenario film sesuai format standar, memanfaatkan sistem kartu untuk mengatur adegan, melakukan revisi, kamu juga bisa berkolaborasi dengan teman secara langsung (real time). Oya, aplikasi ini juga mendukung impor dan ekspor berkas dengan berbagai format.

WriterDuet bisa kamu gunakan melalui berbagai browser secara gratis dengan batasan sampai 3 naskah film. Kalau kamu ingin fitur lebih, kamu bisa berlangganan versi komersial.


Istilah dalam skenario

1.      BCU (BIG CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang sangat dekat. Biasanya, untuk gambar-gambar kecil agar lebih jelas dan detail, seperti anting tokoh.

2.      CAMERA FOLLOW: Petunjuk pengambilan gambar dengan cara mengikuti pergerakan obyek

3.      CAMERA PAN TO: Petunjuk pengambilan gambar dengan cara mengalihkan kamera kepada obyek yang dituju dari obyek sebelumnya

4.      COMMERCIAL BREAK: Jeda iklan. Penulis skenario harus memperhitungkan jeda ini, dengan memberi kejutan atau suspense agar penonton tetap menunggu adegan berikutnya.

5.      CREDIT TITLE: Penayangan nama tim kreatif dan orang yang terlibat dalam sebuah produksi

6.      CU (CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang cukup dekat. Biasanya, untuk menegaskan detail sesuatu seperti ekspresi tokoh yang penting, seperti senyum manis atau lirikan mata. Tokoh biasanya muncul gambar wajah saja.

7.      CUT BACK TO: Transisi perpindahan dalam waktu yang cepat untuk kembali ke tempat sebelumnya. Jadi, ada satu kejadian di satu tempat, lalu berpindah ke tempat lain, dan kembali ke tempat semula.

8.      CUT TO FLASH BACK: Petunjuk mengalihkan gambar ke adegan flash back

9.      CUT TO: Mengakhiri adegan secara langsung tanpa proses transisi

10.  CUT TO: Perpindahan untuk menggambarkan peristiwa yang terjadi bersamaan, tetapi di tempat yang berbeda atau kelanjutan adegan di hari yang sama.

11.  DISSOLVE TO: Perpindahan dengan gambar yang semakin lama semakin kabur sebelum berpindah ke adegan berikutnya.

12.  ESTABLISHING SHOT: Pengambilan gambar secara keseluruhan, biasa disingkat ESTABLISH saja.

Kamis, 12 November 2020

sinopsis untuk pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran DARING

1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:

  1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
  2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.

2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR

Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu  meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan ðŸ˜‰ Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.

3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)

storyboard.gifSusun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji  dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)

4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!

ppt-termodinamika.gifJangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide ðŸ™‚ Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.

5. GUNAKAN TEKNIK ATM

termodinamika.gifTerapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:

  • Cari dari berbagai sumber
  • Buat sendiri apabila mampu

Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi ðŸ™‚

6. TETAPKAN TARGET

Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.

  • Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
  • Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
  • eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
  • Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
  • dsb

7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY

Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini: 

  1. Berani mencoba dan mencoba lagi
  2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
  3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas

 

Kamis, 05 November 2020

Sebutkan dan jelaskan cara kerja serta berikan contoh untuk peralatan Warable Device yang anda ketahui

 Wearable Device

Wearible device adalah sebuah perangkat yang dapat digunakan pada bagian tubuh manusia yang berhubungan dengan oprasi komputer dan teknologi terkini, serta menggunakan prinsip “Wearable Tecnology”, yaitu teknologi yang dapat di pakai juga di implementasikan dalam kehidupan sehari-hari berdasarkan estetika dan juga fungsinya amsing-masing.
Di bawah ini adalah beberapa perangkat wearable device yang akan saya jelaskan adalah :
1. Samsung Galaxy Waer ( 2013)
2. Google Glass (2013)
3. Specialized Visual Aids (2014)
4. Medical Grade Monitor(on wrist) (2014)
5. Smart Safety Glasses (2014)
6. Augmented Reality (2014)

A. Samsung Galaxy Waer ( 2013)
Samsung Galaxy Wear adalah smartwatch yang diproduksi oleh Samsung Electronics di perangkat keluarga Samsung Wear.
Diresmikan selama acara Samsung Unpacked di Berlin, Jerman pada tanggal 4 September 2013.
Awalnya dirilis sebagai perangkat berbasis Android, Samsung menggantikan sistem operasi dengan Tizen melalui pembaruan perangkat lunak Mei 2014.

1. Fungsi Galaxy Waerperangkat ini berfungsi sebagai pendamping untuk semua smartphone dan tablet Samsung Galaxy yang menjalankan Android 4.3 atau yang lebih baru; itu dirilis pada 25 September 2013.

B. GOOGLE GLASS (2013)
Google Glass adalah perangkat teknologi dipakai sebagai perpanjangan dari layar smartphone untuk melakukan serangkaian tugas-tugas sederhana yang merupkan inovasi terbaru berbentuk kacamata yang dikembangkan oleh google mengkombinasikan fungsi dan fitur-fitur beragam dalam unit sangat kecil Google Glass diperkenalkan pertama kali kepada publik pada 2013 dengan label Google Glass Explorer Edition.

a. Kelebihan Google Glass
1. Mengambil gambar dari kacamat
2. Sebagai penunjuk arah
3. Memiliki kemampuan untuk menerjemahkan
4. Voice activation dan voice recognition
5. Mengetahui jadwal penerbangan, kereta api dan bus secara real-time
6. Video chat dengan teman-teman
7. Virtual reminder
8. Memiliki kemampuan mencari data untuk bepergian

b. Kekurangan Google Glass
1. Kualitas suara kurang bagus
2. Tampilan Kurang rapi
3. Tak memberikan ruang interaksi
4. Harga Lumayan Mahal
5. Kapasitas Baterai
6. Keamanan Data
7. Keberadaan Aplikasi
c. Cara kerja google glass

Google Glass bekerja dengan prinsip pembiasan cahaya oleh prisma. LED meng-emisikan cahaya yang dipolarisasi dan dihomogenisasi untuk kemudian dibiaskan menjadi tampilan di depan mata pengguna. 
Sebenarnya, sistem kerja Google Glass tidak bisa diidentikkan sebagai proyektor mikro. Sistem display pada Google Glass menggunakan sistem Field Sequential Color.
Secara dasar, gambar yang ditampilkan Google Glass adalah gambar monokromatik terpolarisasi dengan tiga dasar warna, yaitu: merah, hijau, dan biru. Tidak seperti proyektor, Google Glass tidak membutuhkan emisi cahaya yang terang karena gambar yang ingin dihasilkan bersifat transparan. Oleh karena itu, Google menggunakan Low-Power LED yang hemat konsumsi baterai. Penggunaan LED ini secara tidak langsung mengurangi ukuran dari Google Glass secara keseluruhan.
d. Manfaat Google Glass
1. menulis pesan
2. mengirim pesan suara
3. memotret gambar dan merekam video
4. video call/ video chating
5. mencari arah jalan
6. menampilkan informasi tentang lokasi
7. menampilkan informasi tentang cuaca atau suhu
8. search engine ( mesin pencari)
9. share foto atau video ke sosial media : facebbok atau twitterupload video ke youtobe
10. dan fitur canggih lainnya
C. SMART SAFETY GLASESS
Smart glasses atau kacamata pintar adalah kacamata komputer yang dapat dipakai yang menambahkan informasi di samping atau apa yang dilihat pengguna. Atau smart glasses kadang-kadang didefinisikan sebagai kacamata komputer dapat dipakai yang dapat mengubah sifat optik mereka saat runtime atau kacamata pengaman, benda ini angatlah di perlukan merupakan salah satu hal yang teramat penting dalam sebuah kegiatan khusus. Salah satunya dalam pekerjaan berat

a. Cara Kerja
Seperti perangkat pelacak lifelogging dan aktivitas lainnya, unit pelacakan GPS dan kamera digital beberapa smart glasses dapat digunakan untuk merekam data historis. Misalnya, setelah selesainya latihan, data dapat diunggah ke komputer atau online untuk membuat log aktivitas latihan untuk analisis. Beberapa jam tangan pintar dapat berfungsi sebagai perangkat navigasi GPS lengkap, menampilkan peta dan koordinat saat ini. Pengguna dapat “menandai” lokasi mereka saat ini dan kemudian mengedit nama dan koordinat entri, yang memungkinkan navigasi ke koordinat baru tersebut.
Meskipun beberapa model smartglasses yang diproduksi pada abad ke-21 benar-benar berfungsi sebagai produk yang berdiri sendiri, sebagian besar produsen merekomendasikan atau bahkan mengharuskan konsumen membeli handset ponsel yang menjalankan sistem operasi yang sama sehingga kedua perangkat dapat disinkronkan untuk fungsi tambahan dan disempurnakan. Smartglasses dapat berfungsi sebagai ekstensi, untuk tampilan head-up (HUD) atau remote control telepon danmengingatkan pengguna untuk data komunikasi seperti panggilan, pesan SMS, email, dan undangan kalender

a. Manfaat smart Safety Glasess

1. melindungi daerah sekitar mata untuk mencegah partikel, air dan bahan kimia masuk kemata
2. bisa digunakan di laboratorium kimia karena memiliki ukuran yang lebih besar dari ukuran kacamata pada umumnya
D. SPECIALIZED VISUAL AIDS Visual AIDS adalah peragaan, merupakan alat yang dapat membantu memperjelas suatu uraian atau penjelasan yang berbentuk tabel, grafik, gambar, diagram / bagan, peta, dan foto.Memilih visual aid yang tepat adalah dengan menyesuaikan kegunaan dan fungsinya.
a. Prinsip-prinsip Desain Visual Aids
1. Kontinuitas (bersambung / menyambung
2. Kontras (bisa dibedakan
3. Penekanan
Keindahan desain visual aid mampu menarik perhatian audience. Agar desain terlihat indah maka memerlukan suatu sentuhan seni seperti, komposisi warna, ukuran, komponen-komponen, penempatan komponen.Pembuatan visual aid dapat dilakukan secara manual maupun dengan menggunakan komputer (komputer grafis).
b. Proses visualisasi

1. Menentukan pesan yang akan disampaikan
2. Menentukan poin-poin yang diperlukan
3. Menjaga keseimbangan visual aid dengan penjelasannya

c. Fungsi Visual AIDS
1. Sebagai alat bantu sehingga pesan dapat diterima audience dengan lebih mudah dan jelas.
2. Mengorganisasikan data dalam bentuk angka dan kata-kata / verbal
3. Mengidentifikasi kronologis / urutan kejadian
4. Mengidentifikasi hubungan variabel satu dengan variabel lain
5. Mengidentifikasi lokasi menciptakan penampakan fisik
E. Augmented Reality ( AR )
Augmented Reality ( AR ) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis.Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata “real”, karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini (Brian, 2012) 

a. Fungsi Augmented Reality ( AR )

Fungsi Augmented Reality “AR” adalah untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia yang ada disekitarnya dan menjadikan sebagian dunia virtual dan nyata sebagai antarmuka yang baru yang mampu menampilkan informasi yang relevan yang sangat membantu dalam bidang pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan segala macam hiburan.
b. Manfaat Dan Penggunaan Augmented Reality ( AR )
1. Hiburan “Entertainment”sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.
2. Engineering Designuntuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien
3. Consumer Design untuk mempromosikan produk

4. Kedokteran “Medical”untuk pengenalan operasi, pengenalan pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteraan menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka.

F. MEDICAL GRADE MONTOR (ON WRIST) (2014)

medical grade monitor adalah sebuah alat yang khusus dibuat untuk ruang operasi, monitor display bedah kelas medis ini memiliki desain mekanis yang memberikan daya tahan, keamanan, dan kemampuan manuver yang diperlukan untuk lingkungan yang menuntut. Tidak hanya layar monitor bedah yang dilengkapi dengan solusi bersih yang mudah untuk gambar yang superior, mereka juga menghasilkan gambar yang cerah, tajam, dan bebas lag untuk memastikan pengalaman bedah yang sukses.

Kamis, 29 Oktober 2020

perbedaan VR dan AR, dan metode pembuatannya

Berikut perbedaan antara VR dan AR dalam penggunaannya: 

1. Perangkat yang Digunakan VR biasanya diakses melalui perangkat seperti headset yang sepenuhnya berinteraksi dengan lingkungan vitual yang dihasilkan. Tidak hanya visual tetapi juga suara, sentuhan, bau, dan rasa jika perangkat yang digunakan adalah gawai yang sudah ditingkatkan seperti teater 4D. 

Sementara AR umumnya diakses melalui kamera ponsel yang menampilkan visual lapisan ke lingkungan sekitarnya di layar perangkat. Dengan kata lain, yang bekerja adalah bukanlah ponsel itu sendiri melainkan dibantu dengan afanya aplikasi pendukung.


2. Tingkat Kedalaman Pengalaman Bermain 

VR dirancang untuk sepenuhnya berada di dunia virtual. Perangkat VR benar-benar memblokir lingkungan nyata dan menghasilkan tampilan virtual. Sehingga, VR sangat baik untuk media seperti video game atau film yang pengguna dapat fokus pada konten yang ditonton. 

Seperti namanya, AR tidak menggantikan lingkungan nyata ke virtual. Melainkan menambahakan konten vitual sehingga terlihat di lingkungan nyata. Dengan kata lain, AR mengekspresikan kontennya tidak bersifat mendalam. Lapisan di atas lingkungan fisik pengguna dan umumnya tergantung pada fitur dunia nyata.

3. Jenis Media yang Ditampilkan 

VR adalah sistem imersif yang biasanya menggunakan komputer untuk membuat lingkungan virtual. Video game dan film adalah bentuk media yang paling umum diadaptasi untuk relaitas virtual. 

Media AR tidak seintensif VR. AR hanya sebagai tambahan halus pada dunia nyata. AR biasanya menampilkan bentuk 3D yang dapat dilihat melalui aplikasi dengan kamera ponsel sehingga terlihat berada di dunia nyata.

4. Realitas yang Dihasilkan 

VR dapat dihasilkan dalam beberapa cara berbeda tergantung pada media yang ditampilkan. Video game sering langsung ditampilkan saat pengguna bermain, jika ada mesin game, atau mereka dapat dibuat sebelumnya, dalam hal ini mereka statis dan mirip dengan gambar atau film. Beberapa orang juga menganggap video 360 derajat sebagai realitas virtual; ini sepenuhnya dibuat sebelumnya. AR sering dikodekan untuk aplikasi ponsel dan diterjemahkan secara reaktif tergantung pada lokasi pengguna. Ini dapat diprogram mirip dengan realitas virtual, tetapi umumnya tidak membutuhkan mesin canggih untuk membuat.

5. Terjadi 

Langsung Dunia VR dan dunia nyata merupakan lingkungan yang terpisah dan tidak reaktif. Hal ini terjadi kerena media VR diprogram sebelumnya. Sementara AR lebih berpotensi reaktif terhadap dunia nyata. Hal ini terjadi karena AR digabungkan dalam lingkungan nyata. Dengan kata lain, dunia AR terjadi secara langsung terhadap dunia nyata.

Membuat Project VR Sederhana

Buat Project 3D baru

Buka Aplikasi Unity dan kemudian buat project 3d baru dengan nama SampleVRUniversal. Kemudian klik Create Project


Kemudian masukkan Object 3D sederhana dengan cara klik kanan pada Hierachy -> 3D Object -> Cube. Atur posisi di X=0, Y=0, dan Z=0 supaya terlihat di kamera seperti di bawah ini :


Kemudian tambahkan pointer. klik kanan pada Main Camera -> 3D Object -> Sphere. Atur posisi Z dengan nilai 2 dan scale 0.05. Jangan lupa hapus Component Sphere Collider. Lengkapnya seperti gambar di bawah ini:


Setelah itu, masukkan SDK Cardboard ke project. Sebelumnya Anda juga harus mengunduh plugin Google VR for Unity.

Kemudian masukkan package yang telah diunduh dengan cara klik menu Assets > Import Package > Custom Package… dan cari file GoogleVRForUnity.unitypackage yang telah diunduh dan klik Import. Untuk mengubah tampilan kamera menjadi mode VR, cukup drag prefab GvrEditorEmulator ke Hierarchy.


Selanjutnya, drag object Main Camera ke dalam game object GvrEditorEmulator seperti di bawah ini :


Maka secara otomatis tampilan game Anda sudah menjadi mode Virtual Reality (VR).

METODE PEMBUATAN AR

  1. Metode Marker Based Tracking

Biasanya metode ini menggunakan ilustrasi yang berwarna hitam dan juga putih dengan bentuk persegi, dan terdapat batasan hitam tebal berlatar belakang putih. Pada metode marker based tracking akan digunakan tiga sumbu utama yakni X, Y, dan Z dengan bantuan titik  koordinat ( 0, 0, 0 ) dan juga virtual secara 3 dimensi. Metode jenis ini mulai dikembangan dari tahun 1980 an, namun secara khusus dikenal oleh masyarakat sekitar awal tahun 1990 an.

  1. Markerless Augmented Reality

Untuk metode yang satu ini yang bernama Markerless Augmented Reality pada saat ini sedang giat dikembangkan. Keuntungan dari metode jenis ini adalah pengguna tidak lagi memerlukan peralatan tambahan hanya untuk menampilkan berbagai macam elemen digital. Sebuah perusahaan besar, Total Immersion dan Qualcomm, sudah memproduksi berbagai teknik untuk Markerless Tracking. Diantara teknik tersebut adalah Motion Tracking, Face Tracking, GPS Based Tracking dan juga 3D Object Tracking. Berikut adalah beberapa penjelasan singkat terkait dengan Motion Tracking, Face Tracking, GPS Based Tracking Sdan juga 3D Object Tracking :S

  • Motion Tracking

Dengan teknik ini, computer mampu menangkap beberapa macam gerakan dan sangat bermnfaat untuk dapat membuat film – film dengan cara mencoba gerakannya.

  • Face Tracking

Teknik face tracking membutuhkan pemahaman akan algoritma yang terus menerus diupayakan pengembangannya. Dengan cara seperti ini computer yang Anda miliki dapat dengan jelas mengenali wajah manusia dengan cara mengenal tatanan hidung, mata, dan mulut manusia. Teknis jenis Face Tracking sudah pernah di aplikasikan di dunia nyata, salah satunya pada saat perayaan HUT DKI Jakarta melalui festival Pekan Raya Jakarta ( PRJ ) 2010 dan juga Toy Story Event pada tahun 2014.

  • GPS Based Tracking

Siapa yang tak asing dengan aplikasi GPS? Salah satu metode yang digunakan oleh Markless Augmented Reality adalah dengan menggunakan GPS Based Tracking yang terdapat pada hp ataupun sosial media Anda.

  • 3 Dimensi Object Tracking

Berbeda dengan lainnya, khusus untuk 3 dimensi object tracking ini mampu mengenali berbagai bentuk dari wajah manusia secara umum. Selain itu, tujuan lain dari 3 dimensi object tracking adalah dapat mengenal seluruh bentuk benda mati sekalipun, seperti mobil, motor, dan lain sebagainya.

Itu dia beberapa metode yang biasanya digunakan untuk Augmented Reality ( AR ) beserta berbagai macam keuntungan yang akan Anda dapatkan ketika menggunakan teknologi yang satu ini. Di harapkan masyarakat lebih peduli akan keadaan alam yang ada di sekitar kita.